Nightprowler

Nightprowler, un jeu de rôle bien particulier…
(présentation tirée de mon propre site web, mais reprise pour la rubrique jeu de rôle du joueb 🙂 )

Dans un monde qui ne succède que de peu l’époque médiévale ,

dans un monde où les humains tels qu’on en a gardé le souvenir dans notre monde à une époque similaire ne constituent pas la seule race intelligente et organisée,

il existe, un continent sur-lequel reposent entre toutes autres choses 7 cités dans lesquelles se concentre la grande majorité de la population.

L’une de ces citées, Samarande, se caractérise par une densité de population et une affluence/immigration des plus développée.

Vivre retiré est chose difficile dans ce monde qui est encore loin d’avoir perdu toute sa sauvagerie naturelle et qui ne rend pas la culture fort aisée.

Les gens ont besoin de s’entre-aider, de vivre en communauté, en ville, pour ne plus simplement chercher à survivre, mais à vivre vraiment, du moins… un peu mieux…

… car …dans ces citées, et en particulier dans Samarande, s’est instauré un régime princier qui creuse énormémént l’écart social entre les classes les plus privilégiées (aristocratie, noblesse) et la plèbe, le petit peuple.

Il y a en outre également la place pour nombre de bourgeois de plus ou moins fortunés ainsi que pour nombre de marchands et divers prestataires de services des plus variés.

Dans cette cité, Samarande, il y a un Prince accompagné d’un conseil de personnes politiquement très éminentes, et ayant une forte influence, suivant ses membres, sur la religion (monothéiste : le Culte de la Pensée qui voue une adoration exclusive au Dieu seul et unique Arlam), sur l’ordre et son respect (il existe différents baillis qui ont sous leur ordres différents prévôts qui eux même ont sur leurs ordres différents préfets de jour et de nuit qui se partagent par sections juridiques tout les cartiers de Samarande), sur la force militaire ou de défense, de l’organisation des différentes guildes marchandes, …

Inévitablement, suite à l’expansion formidable de la ville et aux écarts sociaux qui se sont creusés, de nombreux groupes de voleurs ont vu le jour. Ces groupes, compte tenu de leur grand nombre et du chaos politico-social engendré, ont du finir par se regrouper suivant certaines spécialités, idéalismes ou juridictions. Des guildes se sont formées et ont pris suffisamment d’importance pour s’attribuer des rôles d’organisation et régulation du crime dans les cités, sans quoi, l’équilibre de Samarande suivi très rapidement par le autres cités aurait rapidement périclité.

Il existe donc des guildes de différentes importances, popularitées et spécialitées.

Ces guildes ont elle même été fondées autour de familles importantes de ces citées.

Ces familles sont souvent regroupées en clans quand la famille n’est pas elle même un clan.

Ces clans se distinguent avant tout de part leur origines ou leurs idéalismes.

Dans tout ce petit monde, on trouve en particulier, outre les humains avec toutes leurs multiplicités et croisements raciaux, des êtres mi-homme mi-félins (les félis) ainsi que des êtres mi-homme mi-rongeurs (les gouris, reclus de la société, chassés et contraints de se retrancher sous terre, dans des dédales de galeries en dessous des égouts de la ville).

Ce ne sont pas là les seules races civilisées, il existe également les elfes (ils se sont pour la grande majorité organisés en grandes familles passant le plus clair de leur temps sur de grandes nefs elfiques, à voyager de continent en continent et à vivre du commerce de leurs ventes de spécialités respectives), ainsi que les nains (la majorité des nains aspire à une vie paisible et artisanale, an train-train quotidien qui leur permet de démontrer leur habileté et leur professionnalisme à la création d’objets et constructions de tous genre).

Bien entendu, il existe parmi les elfes et les nains quelques déviants qui ne supportent pas de se contenter de la vie trop coutumière et répétitive de leurs congénères.

Hormis les humains (présents en grande majorité dans les 7 cités), les félis (légèrement aquaphobes et paresseux), les gouris (que l’on juge souvent comme étant la cause de bien des maux de Samarande), les elfes et les nains, il existent d’autres créatures tels que des êtres mi homme-mi reptiles en provenance du fin fond des Monts Ocres (des montagnes dans lesquels les nains ont fondé il y a bien longtemps de cela déjà, une citée souterraine du nom de Kalaar qu’ils ont du abandonner suite à la découverte de ces êtres reptiliens envahissants (hélodermes)).

Certains auraient également rencontrés, soi disant, des êtres mi batraciens-mi humains ou encore des hommes qui aient la capacité de se transformer en une bête sauvage, humaine, mais très proche du loup.

Il est également connu de tous que les démons et autres entités démoniaques et nuisibles ont existé, existent et existeront probablement encore très longtemps.

Certains ont également déjà parlé d’humains immortels qui suceraient le sang des gens pour survivre, de gros vers de l’ordre du mètre de diamètre qui creusent des galeries de manières chaotiques et qui semblent avoir trouvé les sous terrains de Samarande très à leur goût, d’êtres vivants revenant d’entre les morts et revenus hanter le monde réel en quête désespérée de leur âme perdue suite à une mort dans des circonstances particulièrement atroces,…

Il faut tout de même savoir que la magie, un art encore très obscur pour la quasi totalité de la population des 7 cités, existe bel et bien, mais reste réservée aux plus aisées des personnes cultivées : c.a.d. … pas les PJs !!

Non, en effet, les PJs n’ auront le droit d’incarner que des voleurs, des assassins, espions, garde du corps,… bref, que des métiers se situant au beau milieu de la pègre Samarandienne.

Globalement, un PJ à Nightprowler appartiendra systématiquement à de basses classes sociales saufs quelques cas très particuliers.

Il y a très peu de chance qu’il ait bénéficié d’un sens inné de la magie, et même si tel est le cas, les cours de magie sont prodigués à des prix si exorbitants qu’ils excluent toute classe sociale inférieure à la Grande bourgeoise (à revenu un minimum légal bien entendu).

Ainsi, contrairement à nombre d’autres jeux où l’on privilégie avant tout l’héroïsme, la bonté, la respectabilité, l’honneur, … Nightprowler vous permet d’incarner des personnages reclus, en marge de la société, des personnages ayant du se débrouiller dès leur plus jeune age pour survivre et savoir tirer leur épingle du jeu de la pègre, des victimes du climat princier, de l’avarice et de l’incompétence de la Noblesse : bref , des personnage n’ayant d’autres solutions que de défier les lois et l’ordre public pour survivre et gagner un peu d’importance.

On ne leur a que très rarement fait de cadeaux, alors ce n’est pas à eux d’en faire non plus.

L’intérêt principal de ce jeu de rôle repose sur ces différences, mais aussi sur un climat d’étroite complicité entre voleurs, de méfiance et de prudence : on a tôt fait d’être trahis ou d’échouer lors d’un cambriolage, prise d’otage/demade de rançon, escamotage, détroussage, contrebande, espionnage, arnaque, agitation politique/sociale, viol, réalisation de faux documents, . . .

Dans les bas quartiers, la pitié n’a pas sa place, il faut marcher sur son prochain pour s’élever socialement.

Bien entendu, il va également falloir vous créer un cercle d’amis de bonne confiance, sans quoi, seul, vos chances sont minimes !!

Marre de vous faire piétiner par les hautes classe sociales, marre d’être négligés ou pris à peine considérés ?

Montrer leur de quel bois vous vous chauffer ! Si vous ne pouvez obtenir leur richesses légalement, dérobez les !!

S’ils sont trop haut placer pour que vous preniez les risques d’une vengeance directe, rabaissez les, humiliez les !

A vous de dresser les complots les plus machiavéliques pour arriver à vos fins !!

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