Scénario JDR Nightprowler – Thème « vapeur et boulons »

Scénario Nightprowler par Geoffroy STREIT
Pour la 15ème convention de JDR des Alchimistes -2011
Thème « vapeur et boulons »

Basé : sur la 1ère édition mais facilement adaptable.
Support conseillé : livre de base + atlas de Samarande
Lieu général : Monde connu > Cités Franches > Samarande / Bejofa
Résumé général :

Un alchimiste ingénieux, Humbert Aglino, petite 50 aine, a réussi à mettre au point une machine capable de transformer le charbon en or ou argent grâce à un précieux artefact, une machine complexe, et l’énergie d’un moulin lui servant de demeure… mais aussi au détriment de la vie de divers animaux et malheureux cambrioleurs qui pourraient s’aventurer chez lui.
Cela fait une année ou deux qu’il a réussi à construire cette machine, et un peu plus qu’il a fait l’acquisition du dit moulin pour y aménager et y construire sa machine alchimique infernale.
Sa production d’or et argent… il doit toutefois l’écouler, aussi discrètement que possible étant donné la quantité (équivalent d’un lingot d’or par jour (ou 3 d’argent)).
La voix classique des joailliers n’est pas l’idéal pour lui car presque tous appartiennent à la même guilde des joailliers. Il préfère opter pour le marché noir, en changeant d’étal, de contrebandier, pour limiter les risques que l’on remonte jusqu’à lui. Ni femme, ni enfants comme tout bon scientifique acharné qui se respecte… il s’entoure d’une maitresse de maison (Jiniane, Umélorienne, 35 ans), de 3 gardes (1 Cassar, 1 Umélorien (Helrot, un peu bêta, son fils, pour le peu de considération qu’Humbert semble avoir pour lui) et 1 Khaler), d’un assassin (El Hafir, Soloman) et d’un contrebandier, Tramiel Crapeloque, umélorien seul à vraiment être au courant de son petit trafic, qu’il rémunère… et dont ‘il s’assure de la fidélité grâce à un poison lent qui chaque jour passé sans antidote le rappelle à l’ordre, antidote légèrement addictif de la géniale conception d’Humbert.
Tramiel se fait remarquer à force de revendre de l’or dans des formes aussi basiques que celle de lingots bruts, ou de moulages simplistes du même tronc d’homme ou de femme.
La guilde des anciens a remarqué ce petit manège, des même lingots et bustes refourgués, même si Tramiel dernier prends soin de varier les interlocuteurs. Le temps que lui accorde son ‘employeur’ et la rentabilité ne lui rend pas les choses faciles. C’est alors que les anciens font appel à une bande régulière qui leur rend quelques services ordinaires : espionnage, cambriolage et contrebande.
La bande des PJs ! Dont l’un d’eux justement est au trou pour s’être fait prendre lors d’une visite nocturne d’une riche demeure d’un noble propriétaire un peu trop prudent dont le retour prématuré, et l’accès aux fenêtre peu commode n’avant pas manqué de mal finir… Dans le poste de milite où est enfermé K’Rëtrr, un homme à l’allure distinguée, aux allures fallacieuses du noble lésé, acolyte des anciens, faisant mine de repentance, précisant avoir été trop dur, glissant quelques couronnes pour les frais de désagrément, une signature… assurément authentique, une porte qui s’ouvre, un pj libéré par les anciens… donnant donnant, son sauveur lui remet un mot lui stipulant de se rendre dans l’arrière salle de l’académie d’escrime « Le double 7 » 2 heures avant le coucher du soleil, accompagné de ses acolytes.

Un cambrioleur K’Rëtrr ,. Gouri rat
Un contrebandier Khaler Elyr Djedorath
Une espionne Umélorienne Hironne Diêtre
Un détrousseur, sang mêlé gouri rat taupe, 3ème gen.
Un monte en l’air, Gouri gerboise / rat, S’rhik
Au rendez-vous, un homme dont il ne connaisse le nom mais qui leur a déjà à quelques occasions confié mission les attends, croisant le fer avec le maitre d’arme. A leur arrivée, fait signe au maitre d’arme, salue et se tourne vers vous. Bien, vous êtes tous là… ou presque… Il fait signe au maitre d’arme qui s’éclipse…
Je souhaiterais que vous enquêtiez sur une personne du nom de Tramiel qui semble faire témoignage de grande richesses d’or et argent qu’il revend, recèle peut être, à droite et à gauche, comme pour éviter que l’on remonte jusqu’à lui… Selon les quelques transactions dont nous avons eu vent … les sommes en matière brute semblent être rondelettes… Son nom, Tramiel, un Umélorien, la bonne 30 aine, près d’1m60/70, brun, sourcil broussailleux, claudiquant légèrement a été aperçu plutôt régulièrement dernièrement. Découvrez ce qu’il mijote, d’où lui viennent toutes ses richesses, et revenez me faire votre rapport ici même, dans deux jours. Inutile de vous préciser que la discrétion est essentielle…
Si vous m’apportez du concret, je consentirai à vous lâcher quelques 400 couronnes d’or.
Si vous voulez plus de détails, passez voir la fouine du 26. (sang mêlé félis, unijambiste, se trouve souvent au vieux marché à bestiaux (prélevée de droit de vendre et service de protection forcée par la milite aux chalands, ou à la taverne de la poigne de brute (combat de volaille et occasionnellement, discret, d’hommes contre gouris…).

La cible habite une cabane de fortune dans bejofa dans une ruelle des fripes. Porte défoncée, fenêtres brisées, une paillasse et couverture miteuse, une table et une chaise dont ½ pieds cassés, des étagères vides à présent, quelques rats, un odeur âcre de pourriture, 3 gouris y ont élu domicile depuis quelques jours sans que Tramiel n’y soit revenu. Pendant recherche, agrémenter de quelques événements pour l’esprit du jeu, parmi les 3 gouri, un chirurgien des rues en exercice. Un groupe de 3 Ezgirs qui pourraient s’en prendre, racket, à Pj isolé (contrebandier ou espion si mieux sapés). Les Pjs en enquêtant bien en se servant du réseau de connaissance du contrebandier et de l’espion du groupe parviendront à remonter jusqu’à Tramiel le surlendemain en fin de matinée du jour de leur entrevue de mission : sapé d’un pourpoint de futaine grise, de chausses en peau retournée ocre, et bottines d’un semblant de cuir. Le visage en partie couvert de sa capuche permettait toutefois à qui s’y attarde ou le connais de l’identifier. Deux sacoches en bandoulières croisées, et 3 autres sur le bourriquet court sur pattes l’accompagnant. Il est alors en pleine négociation avec un marchand au marché Fresnel de Samarande. Discussion, examen, regard entendu, poignée de main, échange de marchandise contre bourse… L’assassin le suit un peu en retrait tout en restant discret, prêt à sauter sur tout individu louche en ayant après Tramiel ou la cargaison. Ensuite, si les PJs sont restés discrets, ils pourront le suivre… intermède sur le trajet d’une exécution publique, Tramiel transpire, air profondément morose, puis … jusqu’à une auberge, « au soleil de Farande », où il rejoindra un client d’apparence bourgeoise, à une petite table séparée du reste de la grande salle par un treillis. Examen minutieux de marchandise, contrat, discussions, écrit, poignée de main, paquet transmis, reconnaissance de dette acquise, repas se fait, prennent congé. Repart, s’arrête devant l’échoppe d’un herboriste, parle d’une maladie, poison, par symptôme, laisse un peu de son sang, cherche antidote, mais assassin vient interrompre l’entrevue… ils repartent direction quartier différent, dans une fonderie (pour y faire fondre et mouler les ligonts un peu trop brut et répétitifs). Sur le chemin, pjs le plus fortuné se fera voler à la tire au détour d’une rue. Groupe séparé lors de poursuite ?
Dans cette fonderie, il laisse l’âne de côté, l’assassin le rejoint, et portent tous deux les sacoches à l’intérieur. L’assassin ressort peu après, retournant garder l’âne. Milite à proximité. 1 heure de temps… avant que Tramiel ne revienne… puis direction demeure d’Humbert quartier 30. 2 bonnes heures de marche.

Arrivés sur place, pjs verront la demeure, un garde en faction, un autre sortant de la maison entrepôt pour rejoindre la maison, n’en sortira qu’1/2 heure plus tard, transportant en 3 / 4 voyages quelques sacs ? blé/ farines mais en réalité charbon, et poudre spéciale. Moulin tourne. Maîtresse de maison reviendra de ses courses, panier à la main pour repas. Puis 2 gardes sortiront avec menue monnaie et + pour se rendre à la banque et faire un dépôt.

En fait, si bon repérage, depuis l’aprem, un autre homme suit les pjs, des turbans / fils du sabre, kahler, attiré aussi par ce petit manège qui commence à perdre en discrétion.

Tramiel se fera en fait tuer (servira de réserve de vie pour la machine) ce jour-là si Humbert remarque que ce 1er a été suivi, sinon, enfermé dans pièce close au dernier étage.

S’ils tardent trop, Pjs manqueront rdv info avec employeur. Compte rendu.
Il souhaitera en savoir plus, ne leur versera que 200 po, et leur promettant 400 de + s’ils lui fournissent les véritables infos de l’approvisionnement en or / argent d’Humbert (cambriole, espionnage, intimidation garde, etc.)

Retour sur place. Voir plan pour cabriole. 3 gardes + assassin se relaieront pour la garde, et dormiront dans l’entrepôt maison. Humbert travaillera dans son atelier jusqu’à minuit et … Tramiel aura peut-être le droit à son antidote et à manger, sauf si remarqué, … casserole.
Maîtresse de maison vers 12h, après quelques douceurs à Humbert.

Les pjs peuvent découvrir plus de 1200 po d’objets de valeurs facile à receler + monnaie.
Soit tout garder pour eux mais gare aux poursuites des anciens (en racontant bobard)
soit ne rien dérober et en parler d’abord aux anciens.

Si bonne fouille trappe au rdv menant à la machine mais marches piègées à enjamber sinon, carreau arbalète, et pierre qui tombe sur tôle bruyante …, un Strölicke dans la place.

S’ils s’en sortent … issue massacre général… issue persuasion de travailler pour lui, … essayer de lui voler l’idée, le concept… issue persuasion de protection des anciens, alors très bien vus de la guilde.

Si arrangement, pierre ‘de rosette’ ser dérobé par les turbans, eux accusés… schmilblick… plein de possibilités, plus le temps de m’appesantir sur la rédaction du dit scénar, les bases étant posées, logique, imagination, et connaissance du monde de NP devant faire le reste.

PNJs :

Humbert Aglino, petite 50 aine, Umélorien, petit (1m50) rondouillard, nez épaté, voix éraillée, dégarni mais coiffé, large toge lacée, toussote.

Sort : Effroi – Foudre – Armure 1 util chaque

Adr 14 Agi 9 Bea 9 Cou 9 Elo 12 End 10 For 8 Mém 17 Mor -8 Per 13 Rap 9
Fat 11 San 12 Ini 4 AC dague 13

Jiniane, umélorienne, maîtresse de maison, 35 ans, rousse, assez charmante, bien en rondeurs, 1m60
Adr 14 Agi 12 Bea 14 Cou 11 Elo 12 End 10 For 8 Mém 9 Mor 2 Per 13 Rap 12
Fat 14 San 12 Ini 3 AC rouleau à tarte 12

Gardes
Adr 14 Agi 11 Bea 8 Cou 13 Elo 7 End 11 For 16 Mém 7 Mor -5 Per 14 Rap 14
Fat 13 San 19 Ini 2 AC hallebarde ou rapière 15 armure -2 – 2

Helrot, fils à peine reconnu d’Humbert, blondinet joufflu, cheveux hirsutes, regard fuyant
Idem gardes, mais -2 aux caracs

El Hafir, Soloman, assassin, petite quarantaine, 1m60
Adr 16 Agi 12 Bea 7 Cou 13 Elo 7 End 11 For 9 Mém 7 Mor -8 Per 15 Rap 17
Fat 11 San 16 Ini 1 AC dague empoisonnée 18 arbalète 16 armure -1 – 1

Tramiel Crapeloque, umélorien, contrebandier, la bonne 30 aine, près d’1m60/70, brun, sourcil broussailleux, claudiquant légèrement.
Adr 10 Agi 10 Bea 13 Cou 13 Elo 15 End 11 For 11 Mém 13 Mor 2 Per 13 Rap 11
Fat 11 San 17 Ini 3 AC dague 11 marchandage 16 baratin 12 estimation 16

Espion des fis du sabre
Adr 12 Agi 12 Bea 13 Cou 11 Elo 15 End 15 For 10 Mém 13 Mor -1 Per 16 Rap 11
Fat 11 San 15 Ini 3 AC dissim camoufl baratin et discours à 15 AC dague à 12

PJs :
Lui, S’rhik , cambrioleur. Gouri rat
Un contrebandier Khaler Elyr Djedorath
Une espionne Umélorienne Hironne Diêtre
Un détrousseur, Krieu’kr mêlé gouri rat taupe, 3ème gen.
Un monte en l’air, Gouri gerboise / rat, K’rët

Environnement :
Année 2559, mois actuel de Solem, saison chaude, peu avant automne. Mois venteux, quelques averses. Entre Samarande et Bejofa.
http://www.greluche.info/coloriage/Monuments/moulin.gif http://farm3.static.flickr.com/2504/4135159728_f3700a1288.jpg

Personnage Nightprowler 1ere ed 1.3 simplifiée spéciale conv

Nom : K’rëtrrMétier : cambrioleurRace : Gouri ratSexe : HommeAge : 22Origine sociale : -3

Traits particuliers : Postillonneur, vultueux, tremblements (si manque boniment des fous (acc 12)+ 48h et fatigue 1/2), voix chevrotante, longs ongles, doigts de fée
Description :

Adresse17Agilité12Beauté6Mémoire11Courage9Elocution6 Santé16Fatigue15
Endurance9Force12Rapidité9Perception15Morale-2Initiative3Pécule00 co05 ca12 cc
VoleurCamouflage14Crochetage16 Discrétion14 Dissimulation11 Escamotage7 Filature10Repérage11
RelationsBaratin5 Déguisement 9Comédie6Intimidation 10Etiquette9 Discours4Marchandage6Séduction4 Jeu 7
PhysiqueAcrobatie10Contorsion 10Course11Escalade12Natation5Pugilat11Armure7Esquive12 Saut 8
Conn & DévCommerce8Politique6Loi7Bricolage 13 Chimie9 Dressage9Falsification7 Evaluation121ers soins5

Armes : Ac dague 14 1/1d4-1 / -1 Aj fronde 13 1d4+2 /-2
Equipement : Vêtements de ville miteux, passe partout, diamant de vitrier, pied de biche, grand sac de cuir, lanterne dirigée, dague, fronde.

Personnage Nightprowler 1ere ed 1.3 simplifiée

Nom : S’rhieMétier : Monte-en-l’airRace : Gouri rat /gerboiseSexe : FemmeAge : 19Origine sociale : -3

Traits particuliers : Efflanquée, tape du pied, voix aigue et rire sardonique, besoin de sommeil 10/12h, albinos gerboise(vision lumière/obscurité -5/+5), détente exceptionnelle(guibolles de gerboise), grain de folie, rend les chiens nerveux
Description :

Adresse15Agilité18Beauté7Mémoire9Courage8Elocution6 Santé14Fatigue14
Endurance10Force9Rapidité16Perception12Morale-1Initiative1Pécule02 co08 ca13 cc
VoleurCamouflage15Crochetage15 Discrétion13 Dissimulation11 Escamotage9 Filature9Repérage12
RelationsBaratin4 Déguisement 5Comédie6Intimidation 5Etiquette9 Discours4 Marchandage5Séduction6 Jeu5
PhysiqueAcrobatie18Contorsion 13Course16Escalade18Natation5Pugilat8Armure7Esquive15 Saut 19
Conn & DévCommerce6Politique5Loi6Bricolage10Chimie8Dressage7Falsification7 Evaluation121ers soins5

Armes : Ac poignard 13 1/1D4 -2 / -1
Equipement : Vêtements de ville miteux, passe partout, grand sac de cuir, grappin et 20m de corde, poignard

Personnage Nightprowler 1ere ed 1.3 simplifiée

Nom : Elyr DjedorathMétier : ContrebandierRace : Humain KhalerSexe : HommeAge : 31Origine sociale : -2

Traits particuliers : Tendance à l’embonpoint, taquin au rire franc et l’expression enjouée, bon vivant, gourmand, vantard, sait lire et écrire, contacts guildes et marchands
Description :

Adresse11Agilité9Beauté14Mémoire13Courage11Elocution17 Santé14Fatigue13
Endurance9Force11Rapidité10Perception13Morale-1Initiative3Pécule09 co01 ca03 cc
VoleurCamouflage9Crochetage6 Discrétion9 Dissimulation11 Escamotage8 Filature10Repérage12
RelationsBaratin16 Déguisement 9Comédie11Intimidation 9Etiquette12 Discours12 Marchandage17Séduction11 Jeu8
PhysiqueAcrobatie10Contorsion 7Course11Escalade8Natation5Pugilat9Armure6Esquive13 Saut 7
Conn & DévCommerce16Politique8Loi11Bricolage10Chimie8Dressage6Falsification9 Evaluation151ers soins9

Armes : Ac rapière 10 2/1D6/ -1 Ac fouet 14 1 / -1 Aj bolas 12
Equipement : Vêtements bourgeois Khaler (Turban et Jebba,..), matériel d’écriture, rapière brisée, bolas, fouet.

Personnage Nightprowler 1ere ed 1.3 simplifiée

Nom : Hironne DiêtreMétier : EspionRace : Humain UmélorienSexe : FemmeAge : 27Origine sociale : -1

Traits particuliers : Cleptomane, sens de l’honneur, marquée du sceau de la prison princière, joue souvent avec sa pièce fétiche, joueuse invétérée, attitude maniérée, animal de compagnie : hermine ( relativement intelligente ), contacts noble et bourgeois
Description :

Adresse12Agilité11Beauté16Mémoire13Courage11Elocution14 Santé12Fatigue12
Endurance8Force8Rapidité12Perception15Morale1Initiative2Pécule12 co21 ca13 cc
VoleurCamouflage15Crochetage6 Discrétion12 Dissimulation11 Escamotage8 Filature16Repérage17
RelationsBaratin13 Déguisement 16Comédie15Intimidation 9Etiquette15 Discours13 Marchandage8Séduction15 Jeu11
PhysiqueAcrobatie9Contorsion 7Course11Escalade8Natation6Pugilat8Armure6Esquive13 Saut 10
Conn & DévCommerce10Politique14Loi12Bricolage10Chimie10 Dressage13Falsification9 Evaluation131ers soins10

Armes : Ac stylet 10 1/1D4-2/ -1 Ac matraque 15 1/1 / F/2+1
Equipement : Vêtements miteux / bourgeois / marchands, nécessaire de maquillage, parfum, matériel d’écriture, matraque, stylet

Personnage Nightprowler 1ere ed 1.3 simplifiée

Nom : Krieu’krMétier : DétrousseurRace : Sang mêlé gouri rat/taupeSexe : HommeAge : 17Origine sociale : -3

Traits particuliers : Paranoïaque, forte odeur corporelle de sueur, myope comme une taupe (-8 de jour), se gratte sur le flanc fréquemment (blessure infectée), poursuivi activement par les Méloriens suite à rixe meurtrière avec l’un deux
Description :

Adresse11Agilité9Beauté6Mémoire7Courage9Elocution6 Santé27Fatigue24
Endurance14Force19Rapidité11Perception8Morale-3Initiative2Pécule0 co9 ca22 cc
VoleurCamouflage7Crochetage6 Discrétion8 Dissimulation12 Escamotage6 Filature6Repérage9
RelationsBaratin8 Déguisement 6Comédie5Intimidation 16Etiquette8 Discours6 Marchandage7Séduction6 Jeu6
PhysiqueAcrobatie6Contorsion 5Course10Escalade6Natation6Pugilat15Armure13Esquive13 Saut 10
Conn & DévCommerce6Politique5Loi7Bricolage9Chimie8 Dressage7Falsification6 Evaluation71ers soins6

Armes : Ac fléau 17 4/F/2-1D6/ F/2 Ac hache à 2 mains 11 4 / MF/1D6
Equipement : Vêtements miteux , fléau, armure cluir clouté -2,-2 (torse, jambes)

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